Unity3D 骨骼動(dòng)畫原理小記
2019/2/14??????點(diǎn)擊:
一、骨骼動(dòng)畫、關(guān)節(jié)動(dòng)畫、關(guān)鍵幀動(dòng)畫
骨骼動(dòng)畫是進(jìn)一步的動(dòng)畫類型,原理構(gòu)成很其簡(jiǎn)單,但是解決問題很其有優(yōu)勢(shì)。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個(gè)部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動(dòng)畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)的驅(qū)動(dòng)下,計(jì)算出各個(gè)父子骨骼的位置,基于骨骼的控制通過頂點(diǎn)混合動(dòng)態(tài)計(jì)算出蒙皮網(wǎng)格的頂點(diǎn)。在骨骼動(dòng)畫中,通常包含的是骨骼層次數(shù)據(jù),網(wǎng)格Mesh數(shù)據(jù), 網(wǎng)格蒙皮數(shù)據(jù)Skin Info和骨骼的動(dòng)畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)。
一、骨骼動(dòng)畫、關(guān)節(jié)動(dòng)畫、關(guān)鍵幀動(dòng)畫
在實(shí)際的游戲中,用得多的是這三種基本的動(dòng)畫。
在關(guān)鍵幀動(dòng)畫中,模型在每個(gè)關(guān)鍵幀中都是一個(gè)固定的姿勢(shì),相當(dāng)于一個(gè)“快照”,通過在不同的關(guān)鍵幀中進(jìn)行插值平滑計(jì)算,可以得到一個(gè)較為流暢的動(dòng)畫表現(xiàn)。關(guān)鍵幀動(dòng)畫的一個(gè)優(yōu)勢(shì)是只需要做插值計(jì)算,相對(duì)于其他的動(dòng)畫計(jì)算量很小,但是劣勢(shì)也比較明顯,基于固定的“快照”進(jìn)行插值計(jì)算,表現(xiàn)大大被限制,同時(shí)插值如果不夠平滑容易出現(xiàn)尖刺等現(xiàn)象。
關(guān)節(jié)動(dòng)畫是早期出現(xiàn)的一種動(dòng)畫,在這種動(dòng)畫中,模型整體不是一個(gè)Mesh, 而是分為多個(gè)Mesh,通過父子的關(guān)系進(jìn)行組織,這樣父節(jié)點(diǎn)的Mesh就會(huì)帶動(dòng)子節(jié)點(diǎn)的Mesh進(jìn)行變換,這樣層層的變換關(guān)系,就可以得到各個(gè)子Mesh在不同關(guān)鍵幀中的位置。關(guān)節(jié)動(dòng)畫相比于關(guān)鍵幀動(dòng)畫,依賴于各個(gè)關(guān)鍵幀的動(dòng)畫數(shù)據(jù),可以實(shí)時(shí)的計(jì)算出各個(gè)Mesh的位置,不再受限于固定的位置,但是由于是分散的各個(gè)Mesh,這樣在不同Mesh的結(jié)合處容易出現(xiàn)裂縫。
骨骼動(dòng)畫是進(jìn)一步的動(dòng)畫類型,原理構(gòu)成很其簡(jiǎn)單,但是解決問題很其有優(yōu)勢(shì)。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個(gè)部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動(dòng)畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)的驅(qū)動(dòng)下,計(jì)算出各個(gè)父子骨骼的位置,基于骨骼的控制通過頂點(diǎn)混合動(dòng)態(tài)計(jì)算出蒙皮網(wǎng)格的頂點(diǎn)。在骨骼動(dòng)畫中,通常包含的是骨骼層次數(shù)據(jù),網(wǎng)格Mesh數(shù)據(jù), 網(wǎng)格蒙皮數(shù)據(jù)Skin Info和骨骼的動(dòng)畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)。
在關(guān)鍵幀動(dòng)畫中,模型在每個(gè)關(guān)鍵幀中都是一個(gè)固定的姿勢(shì),相當(dāng)于一個(gè)“快照”,通過在不同的關(guān)鍵幀中進(jìn)行插值平滑計(jì)算,可以得到一個(gè)較為流暢的動(dòng)畫表現(xiàn)。關(guān)鍵幀動(dòng)畫的一個(gè)優(yōu)勢(shì)是只需要做插值計(jì)算,相對(duì)于其他的動(dòng)畫計(jì)算量很小,但是劣勢(shì)也比較明顯,基于固定的“快照”進(jìn)行插值計(jì)算,表現(xiàn)大大被限制,同時(shí)插值如果不夠平滑容易出現(xiàn)尖刺等現(xiàn)象。
關(guān)節(jié)動(dòng)畫是早期出現(xiàn)的一種動(dòng)畫,在這種動(dòng)畫中,模型整體不是一個(gè)Mesh, 而是分為多個(gè)Mesh,通過父子的關(guān)系進(jìn)行組織,這樣父節(jié)點(diǎn)的Mesh就會(huì)帶動(dòng)子節(jié)點(diǎn)的Mesh進(jìn)行變換,這樣層層的變換關(guān)系,就可以得到各個(gè)子Mesh在不同關(guān)鍵幀中的位置。關(guān)節(jié)動(dòng)畫相比于關(guān)鍵幀動(dòng)畫,依賴于各個(gè)關(guān)鍵幀的動(dòng)畫數(shù)據(jù),可以實(shí)時(shí)的計(jì)算出各個(gè)Mesh的位置,不再受限于固定的位置,但是由于是分散的各個(gè)Mesh,這樣在不同Mesh的結(jié)合處容易出現(xiàn)裂縫。骨骼動(dòng)畫是進(jìn)一步的動(dòng)畫類型,原理構(gòu)成很其簡(jiǎn)單,但是解決問題很其有優(yōu)勢(shì)。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個(gè)部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動(dòng)畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)的驅(qū)動(dòng)下,計(jì)算出各個(gè)父子骨骼的位置,基于骨骼的控制通過頂點(diǎn)混合動(dòng)態(tài)計(jì)算出蒙皮網(wǎng)格的頂點(diǎn)。在骨骼動(dòng)畫中,通常包含的是骨骼層次數(shù)據(jù),網(wǎng)格Mesh數(shù)據(jù), 網(wǎng)格蒙皮數(shù)據(jù)Skin Info和骨骼的動(dòng)畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)。
一、骨骼動(dòng)畫、關(guān)節(jié)動(dòng)畫、關(guān)鍵幀動(dòng)畫
在實(shí)際的游戲中,用得多的是這三種基本的動(dòng)畫。
在關(guān)鍵幀動(dòng)畫中,模型在每個(gè)關(guān)鍵幀中都是一個(gè)固定的姿勢(shì),相當(dāng)于一個(gè)“快照”,通過在不同的關(guān)鍵幀中進(jìn)行插值平滑計(jì)算,可以得到一個(gè)較為流暢的動(dòng)畫表現(xiàn)。關(guān)鍵幀動(dòng)畫的一個(gè)優(yōu)勢(shì)是只需要做插值計(jì)算,相對(duì)于其他的動(dòng)畫計(jì)算量很小,但是劣勢(shì)也比較明顯,基于固定的“快照”進(jìn)行插值計(jì)算,表現(xiàn)大大被限制,同時(shí)插值如果不夠平滑容易出現(xiàn)尖刺等現(xiàn)象。
關(guān)節(jié)動(dòng)畫是早期出現(xiàn)的一種動(dòng)畫,在這種動(dòng)畫中,模型整體不是一個(gè)Mesh, 而是分為多個(gè)Mesh,通過父子的關(guān)系進(jìn)行組織,這樣父節(jié)點(diǎn)的Mesh就會(huì)帶動(dòng)子節(jié)點(diǎn)的Mesh進(jìn)行變換,這樣層層的變換關(guān)系,就可以得到各個(gè)子Mesh在不同關(guān)鍵幀中的位置。關(guān)節(jié)動(dòng)畫相比于關(guān)鍵幀動(dòng)畫,依賴于各個(gè)關(guān)鍵幀的動(dòng)畫數(shù)據(jù),可以實(shí)時(shí)的計(jì)算出各個(gè)Mesh的位置,不再受限于固定的位置,但是由于是分散的各個(gè)Mesh,這樣在不同Mesh的結(jié)合處容易出現(xiàn)裂縫。
骨骼動(dòng)畫是進(jìn)一步的動(dòng)畫類型,原理構(gòu)成很其簡(jiǎn)單,但是解決問題很其有優(yōu)勢(shì)。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個(gè)部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動(dòng)畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)的驅(qū)動(dòng)下,計(jì)算出各個(gè)父子骨骼的位置,基于骨骼的控制通過頂點(diǎn)混合動(dòng)態(tài)計(jì)算出蒙皮網(wǎng)格的頂點(diǎn)。在骨骼動(dòng)畫中,通常包含的是骨骼層次數(shù)據(jù),網(wǎng)格Mesh數(shù)據(jù), 網(wǎng)格蒙皮數(shù)據(jù)Skin Info和骨骼的動(dòng)畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)。
class Bone
{
Bone* m_pFirstChild;
Bone* m_pSibling;
float m_x, m_y, m_z; // pos in parents' space
float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space
//
public:
Bone(float x, float y, float z): m_pSibling(NULL),m_pFirstChild(NULL),m_pFather(NULL),m_x(x), m_y(y), m_z(z){}
//
void SetFirstChild(Bone* pChild)
{
m_pFirstChild = pChild;
m_pFirstChild->m_pFather = this;
}
//
void SetSibling(Bone* pSibling)
{
m_pSibling = pSibling;
m_pSibling->m_pFather = m_pFather;
}
}
這樣,當(dāng)父節(jié)點(diǎn)骨骼發(fā)生變換的時(shí)候,子節(jié)點(diǎn)的骨骼就會(huì)做相應(yīng)的變換,這樣的操作可以稱為 UpdateBoneMatrix,這樣的操作可以用一個(gè)方法ComputeWorldPos來表示,這樣可以用遞歸的方式在Bone中實(shí)現(xiàn):
class Bone
{
void ComputeWorldPos(float fatherX, float fatherY, float fatherZ)
{
m_wx = fatherX + m_x;
m_wy = fatherY + m_y;
m_wz = fatherZ + m_z;
//兄弟節(jié)點(diǎn)用父節(jié)點(diǎn)傳遞的參數(shù)
if(m_pSibling !=NULL)
m_pSibling ->ComputeWorldPos(fatherX, fatherY, fatherZ)
if(m_pFirstChild!=NULL)
m_pFirstChild ->ComputeWorldPos(m_wx, m_wy, m_wz)
}
}
這樣,當(dāng)父節(jié)點(diǎn)骨骼發(fā)生變換的時(shí)候,子節(jié)點(diǎn)的骨骼都會(huì)做出相應(yīng)的變換,從而得到新的位置、朝向等信息,骨骼發(fā)生變化,從而會(huì)帶動(dòng)外在的mesh發(fā)生變化,所以整體的模型就表現(xiàn)chu出運(yùn)動(dòng)起來?;诖耍梢岳斫鉃槭裁垂趋朗枪趋绖?dòng)畫的核心。
#define MAX_BONE_VERTEX 4
class Vertex
{
float m_x, m_y, m_z; // local pos in mesh space
float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space
//skin info
int m_boneNum;
Bone* m_bones[MAX_BONE_VERTEX];
float m_boneWeights[MAX_BONE_VERTEX];
}
當(dāng)然,這兒只是一個(gè)簡(jiǎn)單的表述,具體的在引擎中會(huì)有規(guī)范的設(shè)計(jì)。那么我們的頂點(diǎn)在跟隨骨骼做運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,是如何計(jì)算自己的位置的?我們就需要引入BoneOffsetMatrix 和 Transform Matrix的概念。
class BoneOffset
{
public:
float m_offx, m_offy, m_offz; //暫時(shí)只考慮平移
}
class Bone
{
public :
BoneOffset* m_boneOffset;
//
void ComputeBoneOffset()
{
m_boneOffset.m_offx -= m_wx;
m_boneOffset.m_offy -= m_wy;
m_boneOffset.m_offz -= m_wz;
if(m_pSibling != NULL)
m_pSibling->ComputeBoneOffset();
if(m_pFirstChild !=NULL)
m_pFirstChild->ComputeBoneOffset();
}
}
//頂點(diǎn)類的計(jì)算
class Vertex
{
public:
void ComputeWorldPosByBone(Bone* pBone, float &outX, float& outy, float& outz)
{
//從mesh空間轉(zhuǎn)換到bone空間
outx = m_x + pBone->m_boneOffset.m_offx;
outy = m_y + pBone->m_boneOffset.m_offy;
outz = m_z + pBone->m_boneOffset.m_offz;
//從bone空間轉(zhuǎn)換到世界空間
outx += pBone->m_wx;
outy += pBone->m_wy;
outz += pBone->m_wz;
}
//GPU中計(jì)算頂點(diǎn)的位置
void BlendVertex()
{
float m_wx = 0;
float m_wy = 0;
float m_wz = 0;
for(int i=0; i < m_boneNum; i++)
{
float tx, ty,tz;
ComputeWorldPosByBone(m_bones[i], tx, ty,tz);
tx *= m_boneWeights[i];
ty *= m_boneWeights[i];
tz *= m_boneWeights[i];
m_wx += tx;
m_wy += ty;
m_wz += tz;
}
}
}
仔細(xì)捋一捋上面的代碼,就可以理解整體的蒙皮變換的過程,當(dāng)然,這兒只用了矩陣變換中的平移變換,如果考慮加上旋轉(zhuǎn)和縮放,則回到*初的計(jì)算公式中了。至此,對(duì)于基本的骨骼動(dòng)畫中的骨骼變換和蒙皮變換,有了一個(gè)詳細(xì)的解釋。下面說說Unity中是如何處理骨骼變換的。
聲明: 本文轉(zhuǎn)自網(wǎng)絡(luò), 不做盈利目的,如有侵權(quán),請(qǐng)與我們聯(lián)系處理,謝謝。
uniform float4x4 _Matrices[24]; //設(shè)置的骨骼數(shù)量*大為24
struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
//存儲(chǔ)的就是骨骼的變換矩陣,x/y為第一個(gè)骨骼的索引和權(quán)重,z/w為第二個(gè)的索引和權(quán)重
float4 tangent:TANGENT;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
//蒙皮計(jì)算位置,注意看,其實(shí)就是矩陣變化加權(quán)重的表示
float4 pos =
mul(_Matrices[v.tangent.x], v.vertex)* v.tangent.y +
mul(_Matrices[v.tangent.z], v.vertex)* v.tangent.w
//通用的mvp計(jì)算
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
//怎么計(jì)算index和權(quán)重,此處一個(gè)蒙皮頂點(diǎn)受到2根骨骼的影響
Vector4[] tangents = new Vector4[mesh.vertexCount];
for(int i=0; i < mesh.vertexCount;++i)
{
BoneWeight boneWeight = mesh.boneWeights[i];
tangents[i].x = boneWeight.boneIndex0;
tangents[i].y = boneWeight.weight0;
tangents[i].z = boneWeight.boneIndex1;
tangents[i].w = boneWeight.weight1;
}
newMesh.tangents = tangents;
其優(yōu)化的策略,就是用貼圖的方式來存儲(chǔ)這個(gè)變換矩陣,參看一下代碼吧:
inline float4 indexToUV(int index)
{
int row = (int) (index /_MatricesTexSize.x);
int col = (index - row * _MatricesTexsize.x;
return float4(col/_MatricesTexSize.x, row/_MatricesTexSize.y, 0 , 0);
}
//算出當(dāng)前的變換矩陣
inline float4x4 getMatrix(int frameStartIndex, float boneIndex)
{
int matStartIndex = frameStartIndex + boneIndex*3;
float4 row0 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx));
float4 row1 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 1));
float4 row2 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 2));
float4 row3 = float4(0,0,0,0);
float4x4 mat = float4x4(row0, row1, row2, row3);
return mat;
}
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float time = _Time.y;
//算出當(dāng)前時(shí)間對(duì)應(yīng)的index
int framIndex = (int)(((_Time.y + v.uv2.x)*_AnimFPS)%(_AnimLength * _AnimFPS));
int frameStartIndex = frameIndex * _MatricesTexFrameTexls;
//去除對(duì)應(yīng)的變換矩陣
float4 mat0 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.x);
float4 mat1 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.z);
float4 pos =
mul(mat0, v.vertex) * v.tangent,y +
mul(mat1, v.vertex) * v.tangent.w;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos);
o.uv = TRANSFOR_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
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